Contributions de Serge Tisseron

Qui a peur de Michel Onfray ?

Au delà de son aspect polémique, le livre de Michel Onfray soulève plusieurs problèmes dont il convient de ne pas lui laisser la primeur. Il serait catastrophique de laisser présenter les concepts freudiens comme une sorte d’évangile auquel les psychanalystes seraient invités à croire sans pouvoir en contester la validité, et la psychanalyse comme une citadelle de certitudes qui ne pourrait être remise en cause que par un esprit libre l’abordant de l’extérieur.

« Le Jeu de la mort » Quand l’institution pousse au crime

Au début des années 1960, Stanley Milgram a imaginé une expérience dans laquelle deux volontaires étaient invités à participer à une recherche sur la mémoire : l’un devait apprendre par coeur des suites de mots, et l’autre le questionner en lui infligeant des décharges électriques en cas de mauvaise réponse. La victime était en réalité un autre chercheur qui faisait semblant de souffrir à chaque fois qu’il était puni. Cette expérience a inspiré récemment un documentaire centré sur un jeu télévisé fictif : « Le Jeu de la mort »1.

Le virtuel dissuade-t-il l’empathie ?

Patricia Greenfield s’inquiète du risque d’une perte d’empathie chez les enfants qui jouent aux jeux vidéo plutôt que de lire des livres. « A la différence d’un jeu où il s’agit de sauver une princesse et où cette performance est récompensée, la lecture d’un livre invite à en savoir plus sur la princesse et à mieux la comprendre »(1) .
Patricia Greenfield a tort et raison. Elle a tort si on prend en compte le fait que les jeunes délaisseraient la lecture au profit des jeux vidéo. En effet, la capacité d’empathie n’a pas commencé à exister lorsque les enfants se sont mis à lire et de grands lecteurs en sont singulièrement démunis, comme l’a notamment montré le degré élevé de culture parmi certains nazis. Mais surtout, l’avènement du numérique ne confronte pas seulement les jeunes à abandonner la lecture des romans pour la pratique des jeux vidéo. Elle les incite aussi à jouer des personnages de l’autre sexe : dans les espaces en réseau, un garçon peut parler et être interpellé sous une identité féminine. C’est une autre façon de développer l’empathie.
Mais Patricia Greenfield a en même temps raison d’être inquiète. La pratique des jeux vidéo en réseau - et aussi celle des nouveaux espaces virtuels du type Facebook - incite en effet à développer des relations sans corps. Or l’empathie est affaire de corps. Elle s’organise à partir des gestes partagés, des regards, des manières de parler… Dans les années 1990, cette notion développée dans le domaine artistique a même reçu une confirmation par les sciences cognitives : la seule observation du comportement d’un autre humain provoque dans le cerveau la stimulation de neurones capables de transformer les données sensorielles en actes moteurs. Les actes sont inhibés, mais les émotions et les sensations correspondantes sont ressenties.
Or dans les espaces virtuels, il n’y a pas de corps, et chacun peut interrompre instantanément sa communication avec son interlocuteur sans assister à son désapointement. La capacité d’empathie, qui est la faculté de se mettre à la place de l’autre et d’éprouver ses émotions, s’en trouve inévitablement affectée. Mais ce ne serait un problème que si la communication via Internet remplaçait totalement la communication réelle. Or une étude vient de montrer que les adolescents vont rencontrer de préférence sur Internet les camarades de leur âge qu’ils connaissent déjà. Lorsque les moments de rencontre réelle et de rencontres virtuelles se succèdent, le risque évoqué par Patricia Greenfield n’existe guère. En revanche, il pourrait bien être réel pour des personnes âgées que l’appauvrissement de la poussée hormonale incite à rester dans le virtuel…
 
(1) Quotes : Facebook et al risk « infantilising » the human mind-Media-guardian..co.uk
• “Unlike the game to rescue the princess, where the goal is to feel rewarded, the aim of reading a book is, after all, to find out more about the princess herself”.

Nouveaux réseaux : le danger

Dans les nouveaux espaces de communication ouverts sur Internet, rien n’est jamais effacé, et tout diffuse très vite, souvent à l’insu des usagers eux-mêmes ! Non seulement il n’y a aucune possibilité aux utilisateurs de retirer des informations qui les concernent, et qu’ils ne veulent plus voir en ligne, mais celles-ci peuvent essaimer très vite.
Certains découvrent ainsi que ce qu’ils inscrivent sur leur « fiche perso » est utilisé par des moteurs de recherche pour leur fournir des publicités ciblées ! Par ailleurs, les informations données à un ami unique peuvent parvenir de proche en proche à des personnes mal intentionnées à l’égard de l’internaute, et qui peuvent en faire un usage hostile. La photographie d’un jeune homme qui a un peu trop bu, mise sur Internet par un camarade de boisson, peut se retrouver trois ans plus tard chez l’employeur de ce garçon…
Bref, on s’aperçoit avec ces nouveaux réseaux que le danger d’Internet n’est pas seulement le contrôle de chacun par un pouvoir centralisé, mais aussi le contrôle de chaque citoyen par des sociétés privées, à but de protection ou de commerce… voire de chacun par tous les autres : surveillance des enfants par leurs parents, des employés par leur patron, des maris ou femmes suspects d’infidélité par leur conjoint, etc.
La richesse d’Internet réside incontestablement dans la liberté proposée à chacun de communiquer ce qu’il veut quand il le veut. Mais chacun a aussi le droit de disparaître ou, plus simplement, de changer d’avis. Il est essentiel que chaque usager des nouveaux réseaux prenne conscience de ces problèmes et réfléchisse bien à ce qu’il désire livrer, ou non, d’informations personnelles. C’est pourquoi chaque ordinateur devrait porter cette inscription : « Attention : tout ce que vous écrivez ici tombe dans le domaine public » !
Enfin, la possibilité pour chacun de contrôler les informations qu’il dépose sur Internet n’est pas seulement un problème de liberté publique, c‘est aussi la condition de la survie du système. En effet, pour que les gens aient envie de se montrer, il faut qu’ils puissent se cacher quand ils en ont envie. C’est ce droit qu’il faut mettre en place. Pourquoi ne pas prévoir que tout espace investi par un Internaute - comme un blog ou l’avatar utilisé dans un jeu vidéo - soit automatiquement effacé après un certain temps de non usage ? Voire que chacun puisse effacer des données qu’il a lui-même entrées s’il le désire ? De plus en plus d’internautes en ressentent le besoin, et bientôt, ce sera la majorité. Face aux logiciels qui menacent subrepticement les libertés, il est essentiel d’en concevoir qui les protègent !

Nouveaux réseaux, nouveaux désirs

Si les nouveaux réseaux permettent de satisfaire des désirs qui ont toujours existé, ils en satisfont aussi de nouveaux.
1. Immédiateté
Internet correspond - tout comme le téléphone mobile - au désir de pouvoir joindre nos interlocuteurs et d’être joint par eux en tous lieux et à tout moment. C’est parfois une vraie forme d’avidité relationnelle ! Beaucoup de nos contemporains manifestent des signes d’intolérance à ne pas pouvoir joindre leur interlocuteur aussi vite qu’ils le voudraient…
Cette avidité produit d’ailleurs des messages de plus en plus brefs. On connaît les nombreuses abréviations des SMS. Le nouveau réseau Twitter qui impose que le message fasse moins de cent quarante et un caractères, renforce encore cette tendance à l’abréviation.
2. Universalité
Avec Internet tout est adressé à tous, autrement dit à personne précisément. Chaque message ressemble à une multitude de petites bouteilles contenant toutes le même message, jetées à la mer dans l’attente qu’un ou plusieurs interlocuteurs s’en emparent. Mais ce désir d’élargir ses relations à la planète entière s’accompagne souvent d’un paradoxe : après être allé explorer le plus lointain et le plus différent de soi, l’internaute se retrouve souvent à se rapprocher finalement de gens qui partagent les mêmes goûts et les mêmes préoccupations que lui !
3. Intéresser plutôt que communiquer
La plupart des échanges engagés dans les espaces virtuels répondent à la règle qui est celle de Google. Cette règle consiste à faire apparaître en premier les espaces ou les productions qui recueillent le plus grand nombre de consultations. Que celles-ci se soient accompagnées de plaisir, de dégoût ou de colère n’a aucune importance. Seul compte le nombre de visites. Appliquée aux nouveaux réseaux sociaux, la règle de Google consiste à vouloir se faire remarquer à tout prix. Le nombre d’interlocuteurs attirés importe bien plus que le jugement de chacun d’entre eux.
4. Identités simultanées
L’usage des pseudonymes sur Internet facilite incontestablement la possibilité d’avoir plusieurs identités - voire plusieurs vies en parallèle. D’une certaine façon, cela a toujours existé. Un homme pouvait par exemple avoir un rôle de leader dans son club de sport, être un employé soumis à son travail, un humoriste avec ses amis, et un mari passif dans sa vie de couple. Mais ces diverses identités étaient successives et cantonnées chacune à un espace différent. Ce qui est nouveau, c’est que toutes ces existences peuvent apparaître en même temps sur l’espace d’Internet, et fonctionner de manière simultanée.

Nouveaux réseaux : des désirs vieux comme le monde

Après l’explosion des blogs au début des années 2000, nous assistons aujourd’hui à celle des nouveaux réseaux sociaux : sites de rencontres, de loisir, de recherche d’emploi, etc. Cette situation est évidemment radicalement nouvelle. Et pourtant, elle doit  l’essentiel de son succès à quatre désirs aussi vieux que le monde…
1. Valoriser ses expériences quotidiennes
Raconter sur Internet les événements petits et grands de sa vie répond au vieux besoin humain de valoriser ses expériences et de leur donner du sens. C’est ce qui nous pousse chacun à nous raconter, à des proches, à des amis, dans des livres ou à la télévision. Cela donne plus de valeur à notre vie.
2. Se cacher et se montrer à volonté
Se raconter est une façon de se montrer. Mais pouvoir se cacher quand on en a envie est tout aussi important. L’anonymat sur Internet et la possibilité de disparaître à tout moment satisfait cette attente. En fait, le désir de se cacher et celui de se montrer sont moins opposés que complémentaires. Ils contribuent chacun à la construction de l’estime de soi, le premier en valorisant l’intimité, et le second l’« extimité » : j’ai en effet désigné sous ce mot(1)  le désir de dévoiler certains aspects de soi afin qu’ils prennent une valeur plus grande par le regard des autres.
3. Etre certain qu’on ne m’oublie pas
Avoir beaucoup d’amis sur les réseaux assure l’internaute qu’on ne l’oublie pas. Le désir qu’un grand nombre de gens pensent à moi de temps en temps remplace ainsi celui qu’une seule personne pense à moi tout le temps. Ce désir de n’être jamais oublié inclut aussi parfois une préoccupation altruiste. Sur Internet, de nouveaux espaces proposent ainsi des échanges de recettes de cuisine, et sur Second life, il ne manque pas d’usagers prêts à expliquer aux nouveaux venus le fonctionnement de cette grande communauté virtuelle.
3. Maîtriser la distance relationnelle
Trop près, nous nous angoissons de perdre notre liberté, mais séparés, nous craignons l’abandon. Les nouveaux réseaux permettent de moduler à volonté cette distance : on peut s’y rapprocher beaucoup, intellectuellement et émotionnellement, tout en restant physiquement inatteignable, voire totalement protégé par l’anonymat.
Bref, rien de bien nouveau sous le soleil… de ce point de vue tout au moins, car ces nouveaux réseaux sociaux changent aussi beaucoup de choses. La suite bientôt.
 
 Tisseron, S., (2001), L’intimité surexposée, Paris, Ramsay (rééd. Hachette Littératures, 2002). Ce désir est parfois confondu avec l’exhibitionnisme, mais il en est différent : dans l’exhibitionnisme, il s’agit de ne montrer que des parties de soi dont la valeur est déjà assurée. En revanche, le désir d’extimité est inséparable d’une prise de risque : la valeur de ce qui est montré n’est jamais connue et c’est par le retour des autres qu’il est appelé à en prendre.

Avantages et inconvénients de considérer le jeu vidéo comme une addiction

Parmi les divers points de vue qui invitent à considérer le jeu vidéo excessif comme une addiction, l’un d’entre eux mérite qu’on s’y arrête. On peut le résumer ainsi : l’approche des différentes pathologies addictives et leur prise en charge serait actuellement beaucoup trop marquée par l’importance donnée aux substances toxiques, et les motivations conscientes et inconscientes du sujet « addict » seraient sous-estimées. En faisant admettre « l’addiction aux jeux vidéos » comme une forme d’addiction à part entière, le but serait de sortir d’une logique de l’addiction liée aux toxiques et de mettre en avant la part psychique des comportements addictifs, qu’il mettent en jeu ou non une substance. Du coup, cela permettrait de donner un nouvel essor à la prise en charge psychothérapique des sujets « addicts » pour lesquels une tendance importante de l’addictologie ne voit aujourd’hui de solution que dans des drogues de substitution.
En revanche, pour les adversaires du jeu vidéo considéré comme addiction, il ne s’agit pas de nier les parallèles possibles avec diverses formes de toxicomanie, notamment en termes de difficultés à contrôler les impulsions. Mais il s’agit de faire valoir un « en plus ». La question de savoir si la pratique excessive des jeux vidéo serait une forme d’addiction ne concerne en effet pas seulement le monde de l’addictologie et ses enjeux internes, qu’ils soient de pouvoir ou d’idéologie. La question du jeu vidéo excessif engage aussi au premier chef la représentation que nous nous faisons de la crise de l’adolescence, des responsabilités parentales et éducatives, et finalement de la place du soin médical dans l’ensemble du dispositif de prévention. Bref, si les addictologues soucieux de psychothérapie ont tout à gagner à faire reconnaître le jeu vidéo excessif comme addiction, cette reconnaissance ne manquerait pas de faire surgir un autre problème. Ce qui s’y trouverait en effet occulté, c’est la possibilité pour les jeux vidéo de faire sens, et leur usage dans ce but par nombre de joueurs, y compris excessifs. Et comme c’est aujourd’hui le point crucial de tension entre joueurs (le plus souvent jeunes) et partisans convaincus du caractère « addictif » des jeux (le plus souvent vieux), le fossé de l’incompréhension s’en trouverait encore aggravé. Le bénéfice – au demeurant très hypothétique – qu’en tireraient les addictologues justifie t il de courir ce risque ? Le jour où les jeux vidéo seront reconnus comme une pratique générale et où tout risque de stigmatisation de leurs adeptes sera écarté, parler « d’addiction aux jeux vidéo » sera sans doute reçu comme de parler aujourd’hui « d’addiction au sexe » : tout le monde sait bien que cela ne concerne que très peu d’individus adultes et que tous les jeunes qui y touchent ne sont pas menacé ! Le problème est que c’est le contraire qu’on entend dire pour les jeux vidéo, c’est pourquoi la prudence doit rester de mise !

La prévention de la violence par le jeu de rôle à l’école maternelle

Recherche de Serge Tisseron et coll. (Université Paris X) La violence des jeunes est un problème qui préoccupe tous les pays industrialisés, bien qu’il soit difficile de dire que les enfants d’aujourd’hui soient plus violents que ceux d’hier. Les causes sont multiples : sociales, psychologiques, familiales… Et les solutions sont elles aussi multiples : aider les parents en difficulté, mieux valoriser les compétences des jeunes (notamment dans le domaine des nouvelles technologies et des images), mieux les informer sur l’habitat et l’emploi, désenclaver les banlieues, etc.

Les travailleurs du nucléaire malades du secret

Aujourd’hui, quand on pense « souffrance et secret », on pense aussitôt « famille ». Mais les secrets existent aussi dans les entreprises et peuvent générer des troubles chez ceux qui en sont les porteurs, voire chez leurs proches. Sur ce thème, la chaîne Arte diffuse le 12 mai un reportage de Alain de Halleux consacré aux travailleurs du nucléaire. Ils sont obligés de travailler de plus en plus vite sans pouvoir toujours respecter les normes de sécurité. Mais dans le même temps, ils n’ont pas le droit d’en parler sous peine de perdre leur emploi. Le porteur d’un tel secret est amené à se couper en deux entre son désir de parler pour se soulager et l’obligation qu’il s’impose – ou qu’on lui impose… – de se taire. Etre ainsi coupé en deux est une source de souffrances, c’est comme de vivre avec deux personnalités qui coexistent. Il peut en résulter des troubles somatiques ou psychologiques, ou une fatigabilité excessive. Et cette souffrance est perçue par les proches, mais ils n’en ont évidemment pas la clef. En outre, on leur dit que rien n’est caché ! La famille, les amis, voient bien que « ça ne tourne pas rond ». Du coup, ils se coupent en deux à leur tour, entre ce qu’ils pressentent et ce qu’on leur dit de croire. Les proches essayent aussi de comprendre et imaginent en général deux choses : celui qui souffre sans rien pouvoir dire aurait peut être fait quelque chose de honteux ; ou bien il aurait de gros reproches à faire à son entourage sans oser lui en parler. Dans le premier cas, ceux qui côtoient le porteur de secret indicible imaginent qu’il a la honte, et dans le second cas, ils imaginent qu’il veut la leur faire porter ! Résultat, dans les deux cas, les relations sont empoisonnées.
Redisons le : les secrets que l’on garde avec bonheur sont glorieux et ne posent de problème à personne. C’est le cas des secrets que les travailleurs du nucléaire ont d’abord été amenés à garder, au début de l’implantation de cette technologie. Mais aujourd’hui, tout a changé. Les conditions de sécurité sont de moins en moins respectés au fur et à mesure que s’étend la sous-traitance et ce secret douloureux mine les employés qui s’y sentent contraints, leur climat familial, mais aussi le climat de l’entreprise. Plus personne n’ose poser de question à personne, tout le monde s’épie et tout le monde tente d’imaginer ce qu’on lui cache ou que les autres savent, jusqu’à s’inventer parfois des histoires rocambolesques qui nourrissent les fantasmes et les rumeurs. La grande victime du secret n’est pas la vérité, qui est d’ailleurs souvent relative, mais la communication. Plus les conditions de travail se durcissent, plus la sous-traitance se généralise, plus le risque existe que des employés se retrouvent porteurs de secrets pénibles. Le film de Laurent Cantet, « Ressources humaines », en était une autre illustration...

Et si Haddock avait parlé à Tintin de ses jeux vidéo ?

Revenons sur Haddock et les jeux vidéo. Nous avons vu la semaine dernière que dans l’état où il se trouve dans Le Crabe aux pinces d’or, il aurait probablement joué à n’importe quoi pourvu que ce soit de façon compulsive. Il est en effet plongé à ce moment dans une dépression où il éprouve – comme bien des toxicomanes – un mélange de honte, de colère et de dégoût de lui-même. Or ce sont des émotions qu’il est facile de fuir dans les jeux vidéo, par un jeu répétitif qui évite de penser, bien sûr, mais aussi par la création d’un personnage virtuel tout puissant.
Puis Haddock évolue. Tintin l’invite à partager ses enquêtes et lui propose des raisons de vivre. Haddock y est valorisé et devient capable d’émotions plus riches et nuancées. Et ses questions se précisent : : « Qui était mon ancêtre le Chevalier de Hadoque, capitaine de marine sous le règne du roi Louis XIV ? ». J’imagine que s’il avait joué aux jeux vidéo, il se serait alors orienté vers des jeux qui lui auraient permis d’aborder ces questions de façon ludique. Il aurait pu jouer à Pirates et diriger un navire dans la mer des Caraïbes au XVIIIè siècle en s’identifiant à Hadoque ou à Rackam le Rouge. Ou bien se familiariser, dans Complot à la Cour du Roi Soleil, avec le père probable de son ancêtre, le roi Louis XIV lui-même  !(1)  Bref, il se serait rapproché de son histoire familiale à travers les espaces virtuels, avant que Tintin, que rien n’éloigne jamais de la réalité, ne l’invite à partir à la recherche de son ancêtre  « pour de vrai ».
Si nous sommes thérapeutes, c’est ce passage du jeu compulsif vers le jeu narratif que nous devons favoriser et accompagner chez les joueurs excessifs. Et certainement pas établir des programmes de réduction de consommation comme avec les substances toxiques qui ne sont jamais porteuses de sens en elles mêmes. Et pas non plus en jouant avec eux, tout au moins en consultation individuelle : dans une entretien psychothérapique de 30 à 35 minutes, comment voulez vous avoir le temps, à la fois, de jouer ET de parler. Car malheureusement, c’est bien le temps dont nous pouvons disposer, tant en pratique publique que privée. Les contraintes qui nous sont imposées nous obligent à choisir. Et si le jeu prend 20 minutes – comment jouer moins longtemps ? -, il en reste bien peu pour construire cet espace potentiel narratif où le joueur peut prendre du recul par rapport à son jeu. Car il faut du temps à l’adolescent pour construire la mythologie à la fois personnelle et familiale dont il a besoin pour passer de l’enfance à l’âge adulte.
 
(1) Voir mon ouvrage Tintin chez le psychanalyste, 1985, Paris : Aubier.
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