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Les interactions précoces au risque des jeux vidéo

Quand la « vraie vie » a fait de vous un laissé pour compte, dans votre famille, votre école ou votre entreprise, la tentation est grande de changer de monde et d’y mener une nouvelle vie à l’abri d’un masque. « Sur Internet, personne ne sait que tu es un chien », entend-on parfois. Sur World of Warcraft, Everquest ou Final Fantaisy, personne ne sait que tu es un enfant battu, un élève humilié, un adolescent incompris, un jeune déscolarisé ou un chômeur de longue durée. Et même si le masque ne me permet pas toujours de me valoriser là mieux que dans la vraie vie, les épreuves que je rencontre sont au moins toujours à ma mesure, car il ne dépend que de moi, et de moi seul, de les choisir telles. Ceux qui sont ébranlés par un divorce – personnel ou parental -, un deuil ou un échec professionnel sont certains de trouver dans ces espaces la consolation que la vraie vie ne leur apporte plus. Mais, parmi tous les joueurs, les adolescents sont indiscutablement les plus menacés. C’est tout simplement parce qu’à cette période de la vie, l’identité est normalement flottante, indécise, fragile…

L’extraordinaire poussée physique est psychique de cet âge fait craquer les vernis successifs des apprentissages et réveille les blessures profondes. L’enfant qui a grandi éprouve soudain à nouveau, comme lorsqu’il était bébé, l’angoisse de se retrouver seul dans un univers vide ou dévasté, ou celle d’être livré, nu et sans défense, aux regards transperçant de créature mal intentionnées. L’adolescent oscille ainsi sans cesse entre l’illusion d’être le nouveau héros que le monde attend, et l’angoisse que personne ne s’intéresse à lui…

Et c’est là qu’interviennent les jeux vidéo. Les consoles sont en effet des machines qui ont le pouvoir d’inviter chacun à revivre ses interactions précoces, pour le meilleur… ou pour le pire.

On pourrait parodier la fameuse phrase de Jean de la Fontaine : « Selon que vous soyez puissant ou misérable… » et dire : « Selon que votre monde intérieur sera riche de quelques repères indispensables, ou que vous en serez démunis, les jeux vidéo vous aideront à franchir de nouvelles étapes, ou vous précipiteront en enfer ».

Jeux vidéo : le vertige et l’avatar

Dans Les jeux et les hommes, publié en 1956, Roger Caillois évoque deux passions présentes depuis l’aube de l’humanité : le goût du travestissement et celui du vertige. La première entrouvre les portes du mystère, la seconde celles de la stupeur et de la frénésie. Ces deux passions sont si puissantes, nous dit Roger Caillois, que toutes les cultures ont tenté d’en canaliser les effets. Et pour mieux y parvenir, la société moderne a choisi de les séparer… et d’en faire deux marchés cantonnés dans des espaces séparés.

C’est ainsi que le masque des sociétés traditionnelles, séparé de la transe et de la rencontre privilégiée avec les Dieux, s’est réduit au loup des bals masqués et aux visages grotesques des Carnavals. Quant à la quête du vertige, elle a été isolée sur les champs de foire et les parcs d’attractions. Dans ces espaces séparés du monde quotidien par des portiques et des enseignes lumineuses, tout est calculé pour susciter des sensations extrêmes. Certaines machines soumettent les volontaires à des accélérations et décélérations rapides, à des montées et des descentes, à des chutes et à des secousses… D’autres machines leur procurent des émotions exceptionnelles : c’est le cas des labyrinthes de miroirs, des trains fantômes et des châteaux hantés. Enfin, les baraques de tir et de jets de balles invitent ceux qui en ont le désir à passer leur colère sur des pipes ou des pantins de bois. Les plaisirs codifiés de la fête proposent ainsi de vivre des excitations et des frissons inhabituels, mais sans jamais cesser de rester soi-même. En effet, l’anonymat en est proscrit. Si quelques masques se promènent parfois dans le parc d’attraction, ils restent l’exception et leurs évolutions sont rigoureusement contrôlées par les propriétaires du lieu.

C’est cette séparation rigoureuse à laquelle les jeux vidéo mettent fin. Mais la logique qui préide aux retrouvailles du masque et du vertige est la même que celle qui a provoquée leur séparation : la recherche du profit. Dans les mondes virtuels comme dans les traditionnelles fêtes foraines, les volontaires payent un ticket d’accès pour éprouver des émotions et des sensations sans commune mesure avec celles de leur vie quotidienne. Mais, au lieu de se s’engager directement dans les attractions qui leur sont proposées, ils le font en ayant au préalable choisi un masque qu’on désigne sous le nom d’avatar. Le problème est que cette rencontre du masque et du vertige suscite des énergies explosives qui risquent d’échapper à ceux-là mêmes qui prétendent les manipuler…

Œuvres complètes de Freud, Résumé analytique 3 | Céline Masson et Laurence Joseph

Résumé des Œuvres complètes de Freud, Tome III. 1914-1920, sous la direction de Laurence Joseph et Céline Masson, Editions Hermann, 2008.

La collection « Psychanalyse » des Editions Hermann poursuit avec le Tome III, la très utile publication, à l’intention des spécialistes comme à celle des passionnés de la psychologie des profondeurs, du Résumé des Œuvres complètes de Freud. Le fond de l’exercice demeure inchangé mais les auteurs principaux, toujours entourés de la même équipe de cliniciens et d’enseignants de la psychanalyse, ont sensiblement amélioré la qualité de la présentation : clarté dans l’organisation des chapitres, différenciation et taille adéquates des polices d’écriture, bref, une meilleure visualisation pour des textes majeurs et des correspondances toujours aussi éclairantes à l’usage de ceux, comme l’écrit Céline Masson, « qui veulent rester freudien ». Une note nettement plus engagée qu’à l’accoutumée rappelle les risques véritables susceptibles d’altérer « la clinique » à l’heure d’une politique de santé mentale « qui perd de vue, pour des raisons économiques, le sujet de l’inconscient ».

GTA IV : violence dérégulée et violence dérégulante

La presse et la télévision se sont largement fait l’écho de la sortie, en mai dernier, de Grand Theft Auto IV[1], un jeu vidéo innovant en matière de graphismes et d’aventures. Mais la plupart des parents n’auront probablement retenu de l’événement que l’invitation faite au joueur de voler des voitures et d’éliminer ses concurrents virtuels sans se soucier d’aucune règle.

Pourtant, d’un côté, cela ne devrait pas inquiéter. Ce jeu ne fait en cela que renouer avec deux célèbres attractions foraines, les auto-tamponneuses et le jeu de massacre. Dans la première, le but est de sauter dans le premier véhicule disponible, d’en poursuivre d’autres, de provoquer de pseudos accidents et de faire tout ce que les règlements interdisent dans la réalité. Et dans la seconde, il s’agit d’abattre le plus nombre possible de figurines de bois. Le problème est que Grand Theft Auto n’est pas que cela…

Tout d’abord, le joueur est obligé d’y incarner un gangster, et qui plus est le pire de tous, ce qui n’est pas banal. Dans la plupart des jeux en effet, le joueur a le choix. Dans les jeux de guerre, il choisit son camp. Dans Morrowind ou Oblivion, il peut incarner un meurtrier, mais aussi un marchand, un soldat ou un gladiateur. Et dans World of Warcraft, il peut choisir d’être un représentant des forces du mal, mais aussi un soignant.

Ensuite, GTA ignore la logique de la culpabilité et du châtiment : il ne fait aucune place ni à la justice, ni à la prison. Alors que dans un jeu comme Pirates, le joueur qui commet une faute ou une erreur peut être arrêté et perdre un temps précieux en prison, le héros blessé – ou même mort – de GTA va à l’hôpital et en ressort instantanément : cela lui coûte un peu d’argent… mais un braquage lui permet vite de se le procurer ! Quant à la police, elle y est présentée comme une bande armée semblable aux autres à laquelle il s’agit d’échapper, et pas du tout comme le bras armé de la justice censé protéger l’ordre et les citoyens.

C’est pourquoi ce n’est pas la violence de certains épisodes de GTA qui le rend préoccupant. D’autres jeux en contiennent tout autant. C’est le fait qu’il mette en scène, dans un décor de grande métropole contemporaine, une société dominée par des bandes armées dont la violence n’est jamais questionnée et qu’aucune autre loi ne guide que celle de la force. On est là, malheureusement, dans un schéma qui correspond à l’actualité d’une délinquance juvénile de plus en plus préoccupante[2], et que GTA légitime, voire, pour certains, peut rendre désirable.

[1] Edité par l’américain Take Two.

[2] Voir Courrier International N° 918, du 5 au 21 juin 2008 : « Jeunes, un monde de gangs »

Il ne faut pas empêcher la vérité de sortir de la bouche des enfants !

Ce texte est rédigé par les Dr Sylvain Gross et Dr Jean-Pierre Lebrun pour le bureau du groupe POPP (psychiatres d’orientation psychodynamique et psychanalytique) dans le cadre de l’Appel des praticiens de l’écoute contre la bio-domestication de l’humain (Meeting à Bruxelles le 14 juin 2008 )

Depuis quelques années, nous assistons au passage subrepticement organisé mais de plus en plus évident, d’une pratique psy-médico-sociale centrée sur le malaise du sujet à une pratique gestionnaire centrée sur le contrôle de ses actes, conduites et comportements.

La télé-prison des modèles précoces

Lorsqu’un enfant de moins de trois ans regarde la télévision, tout lui paraît si incompréhensible qu’il cherche avant tout à retrouver des repères sur lesquels s’appuyer. Et pour cela, il choisit bien souvent d’attacher son attention à celui des personnages qui lui paraît le plus proche de lui-même par ses réactions. Mais comme les héros de ces séries sont assez stéréotypés, l’enfant s’identifie finalement toujours au même modèle : celui qui commande ou bien celui qui est commandé, celui qui cherche ou bien celui qui est cherché ou encore celui qui frappe ou bien celui qui est frappé. En s’identifiant toujours au même profil de héros, les enfants courent alors le risque de renforcer un registre relationnel exclusif. En pratique, ils prennent l’habitude de se percevoir d’une seule façon, comme agresseur, comme victime, ou comme redresseur de torts. Le danger est alors qu’ils adoptent systématiquement la même attitude dans la réalité.

C’est pourquoi le danger de la télévision, pour les très jeunes enfants, n’est pas l’adoption des modèles présentés en référence, comme pour les enfants plus grands. Il réside dans le fait que l’enfant petit, parce qu’il ne comprend rien, fige son développement psychique en prenant l’habitude de se voir toujours dans un seul rôle. La boîte à outils des identifications précoces se réduit et les possibilités du bricolage identitaire s’appauvrissent. La télévision a enfermé l’enfant dans la prison de comportements qui s’auto renforcent.

Les rêves sont – ils a écrire entre les séances ?

Le rêve est une formation de l’inconscient comme le lapsus, l’acte manqué ou le symptôme. A ce titre de formation de l’inconscient il va être déchiffrable dans le travail analytique. La cure analytique permet de diminuer la souffrance, lever le symptôme et dépasser l’angoisse. Elle s’effectue avec l’aide de l’analyste dont le désir vise à déchiffrer la modalité de jouissance de l’inconscient de son analysant.

La télé contre le jeu

Les premières identifications auxquelles l’enfant est invité à se conformer sont bien entendu celle que lui proposent ses parents. C’est ainsi que, par exemple, certains enfants sont invités à l’initiative et d’autres à la passivité (ces voies encouragées par les parents, consciemment ou à leur insu, ne constituant évidemment qu’un facteur parmi d’autres, puisque des influences génétiques et biologiques interviennent aussi). Mais l’enfant a en même temps un moyen pour nuancer ces identifications précocement proposées : ses jeux.

Il s’agit d’abord de ses jeux solitaires, où il mobilise des identifications sans cesse différentes. C’est lui qui invente les histoires qu’il se raconte, et, pour cela, il s’identifie alternativement à chacun des pôles des situations qu’il imagine. Par exemple, il est successivement celui qui commande et celui qui est commandé, celui qui embrasse et celui qui est embrassé, ou encore celui qui frappe et celui qui est frappé. Il apprend ainsi à explorer les possibles de son identité, cette sorte de « foyer virtuel »* auquel il est indispensable de pouvoir se référer.

Après la période du jeu solitaire, viennent tous les jeux de groupe. Et là, plus encore, l’enfant joue alternativement un rôle ou un autre, que ce soit à la crèche ou au jardin public, dans la cour de récréation ou d’immeuble, en interagissant de la voix et du geste. Il apprend aussi à adopter des rôles différents selon les situations : il est bon parfois de savoir rester calme face à une agression et bon d’autres fois d’y répondre ! C’est ainsi que les enfants expérimentent différents types de réponses sociales. Ils précisent ainsi celles qui leur conviennent le mieux mais tout en gardant la possibilité d’éprouver de l’empathie et de la proximité avec ceux qui choisissent d’incarner d’autres tendances. La répartition des rôles dans un jeu est en effet toujours moins rigide que dans la vie. Elle reste ouverte et permet aux enfants d’explorer toutes les places de manière à enrichir leur compétence sociale.

Le problème est que c’est souvent quelque chose que les parents supportent mal… Ils allument la télévision, et l’enfant, – ou les enfants s’il y en a plusieurs -, se rangent en ligne sur le canapé, l’œil rond. Et ça n’est plus du jeu !

* Levi-Strauss Cl., L’identité, Séminaire au Collège de France (1974-1975) PUF, « Quadrige », 2000.

De la télé à l’ordi

Les parents qui voient leur bébé immobile devant la télévision en déduisent que « ça le calme ». Mais le bébé est comme hypnotisé par le défilement rapide de formes et de couleurs accompagnés de rythmes et de sons étranges. Les parents croient que c’est la télé-tété alors que c’est la télé-méduse ! Rien d’étonnant si, aussitôt que la télé s’éteint, cet enfant est plus énervé que jamais. Et c’est tout naturellement qu’il passera, dès l’âge de huit ans, à la recherche de programmes adultes un peu comme le consommateur d’une drogue peut être amené à en augmenter un jour la dose pour produire les mêmes effets. Puis vers l’âge de douze ans, le même encore passera des écrans de télévision à ceux des jeux vidéo…

C’est ainsi que l’enfant placé tôt devant un écran de télévision risque bien ensuite de se scotcher à ceux des ordinateurs. Mais comme le temps a passé et qu’un écran a remplacé l’autre, les parents sous-estiment facilement leur responsabilité dans cette évolution pour en accuser les seuls écrans !

A l’inverse, le jeune enfant qui prend l’habitude de jouer sans télévision apprend à trouver en lui-même la source de stimulations dont il a besoin. Un tel enfant a non seulement appris à organiser sa relation au monde autour d’activités différentes, mais aussi autour de son propre rythme intérieur, et il a moins besoin que celui-ci soit constamment alimenté et potentialisé par un écran. Et il peut même s’ennuyer devant la télévision, voire plus tard devant un écran de jeux vidéo…

La télé méduse

Chacun se souvient de la petite phrase de Patrick Le Lay, alors PDG de TF1, sur le fait que le but des programmes de télévision était de vendre du « temps de cerveau disponible » aux annonceurs publicitaires. On avait alors, à juste titre, parlé de « formatage des cerveaux ». Mais le paysage audiovisuel ne formate pas le cerveau de nos bébés de la même façon que le nôtre. Chez eux, il perturbe la construction de la boîte à outils de l’imaginaire.

Pour le comprendre, rappelons que chez le bébé, le plus important ne consiste pas en représentations d’action, mais en sensations et en émotions(1) . Il est engagé dans la construction de différents invariants de l’expérience de soi plutôt que dans la mémorisation d’actions sociales. Il apprend à se percevoir comme un être qui ressent, qui agit, et qui a des perceptions au sujet de son propre corps. Ces premières expériences organisées autour de la perception de soi comme agent ou spectateur du monde impliquent le regard ou d’autres sens, et participent à l’édification du premier noyau du soi.

Prenons maintenant l’exemple d’une situation d’interaction réelle : un adulte sourit à un bébé, celui-ci répond par un sourire plus large encore dans une spirale à rétroaction positive. En revanche, si le bébé regarde un visage qui lui sourit sur un écran, il va sourire à son tour, mais ce visage ne va pas se modifier sous l’effet de son sourire. La boucle d’interaction est brisée. Pire encore, un changement de plan va faire apparaître autre chose sur l’écran de telle façon que la situation émotionnelle et sensorielle du sourire partagé est interrompue. Le nourrisson est dans la situation « d’être » et de « n’être pas » à la fois avec un autre, et il intériorise des relations en écho constamment avortées. Autrement dit, sans bouger et les yeux rivés à l’écran, cet enfant apprend l’instabilité…

(1) Stern, D. (1989) Le Monde interpersonnel du nourrisson, Paris : PUF.